DROMOLOGI BUDAYA

Seusai UTS Bahasa Inggris, 19 November 2010, sore-nya saya mengikuti Kuliah Umum Dromologi Budaya bersama Yasraf Amir Pliliang. Saat saya datang, Dekranasda sudah cukup dipenuhi oleh orang dari berbagai background kampus atau komunitas. Entahlah. Hehe

Dromologi budaya merupakan proses percepatan kehidupan. Problem fenomena percepatan kultural. Dromos berarti berlari kencang dan Logos merupakan ilmu atau kondisi.

Dromokrasi merupakan sistem pemerintahan yang dikuasai oleh kecepatan. Sedangkan dromologi kebudayaan ialah kebudayaan yang dibangun oleh dan dikuasai oleh prinsip kecepatan dan percepatan misal handphone yang semakin hari teknologi-nya makin lama makin canggih.

Konsep dromologi seperti meniadakan ruang melalui waktu. Ruang menjauh karena waktu tempuh yang makin cepat. Misal pemadatan ruang waktu, yaitu tahun 1500-1840 kereta kuda 10 mph, sedangkan 1850-1950 lokomotif uap dapat menempuh 36 mph. pada tahun 1950-an pesawat terbang dapat menempuh 300-400 mph. tahun 1960-an pesawat jet dapat menempuh 500-700 mph.


Dengan internet pula, seakan menjadi zero space real time. Tidak ada lagi yang disebut ‘jarak’. Hal ini berefek terhadap budaya, yaitu 1) Informasi bisa dipadatkan semisal e-book dan 2) pemadatan waktu.

Mesin kecepatan seperti speed dial pada telepon, remote control seakan menjadikan manusia malas untuk bergerak (lama-lama menjadi kebiasaan tuh), dan perlu penyikapan biasa saja terhadap alat. Salah-salah dengan teknologi dapat salah penyikapan terhadap facebook Dromotarial, sehingga semua harus cepat. Paul Virilio, seorang penemu Dromology of Knowledge menyatakan bahwa, “Apa semakin baik dengan itu semua?”

Death of Geography oleh Virilio (1999:65), bahwa ketika jarak telah dibatasi oleh waktu, maka kondisi pemadatan dan akan terjadi ‘tumpang tindih waktu’. Perbedaan tempat dikaitkan dengan perbedaan waktu dapat mengubah pola hidup dan mengubah pola kerja. “Sekarang, antara before, now dan after tidak ada artinya lagi. Sehingga secara langsung, kita kehilangan ‘kenikmatan ilmiah’,” kata Pak Yasraf lagi.

Misal implosion of Information, bahwa peledakan dapat melaju kea rah pusat. Disebut pula istilah fastamagoria, bahwa citra dan tanda-tanda realitas yang muncul dan menghilang dengan kecepatan tinggi. Siapa yang berfungsi sebagai layar? Ya, kita sebagai tempat ajakan. Dimana-mana terpampang iklan, sehingga sulit menghayati 5 juta email yang masuk.

You are the screen [Jean Baudrillard].
Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan di masa depan seperti belanja online, conference, kelas online, dapat saja mengurangi arti kenikmatan itu sendiri daam suatu yang konvensional. Sehingga dapat digambarkan, orang-orang di  masa depan itu fisiknya bungkuk, tangan besar, kaki kecil dan mata besar.Hahaha

Anak-anak sekarang pun seakan kehilangan kontak dengan yang real. Misal dalam google, ia dapat melihat gambar daun papaya, namun bagaimana dengan baunya? Rasanya?

Orang-orang saat ini pun terjebak dengan multitasking culture, yaitu misal seseorang dapat saja menyimpan keempat-empat HP-nya di dalam saku dan mengalungkan 16 flash disk di lehernya, hehehe. Di Amerika pun terbiasa dengan sering mengganti HP, sehingga muncul teori probabilitas bahwa orang yang tidak melakukannya dianggap ketinggalan jaman.

Selain itu ada konsep instantaneousness, merupakan kesegeraan. Tekanan mental untuk segera membalas tanpa ada kesabaran menunggu waktu. Hal yang sering terjadi, yaitu mengangkat telepon di motor dan membalas sms di motor. Data di DKI menunjukkan bahwa kecelakaan yang sering terjadi yaitu 1) ugal-ugalan di motor dan 2) memakai HP di motor.

Panics menurut James Gleick, Faster (1999 : 9), kita dalam keadaan rusuh, tergesa-gesa yang menandai ketidaksabaran. Dapat menyebabkan depresi kemudian menjadi benar-benar apatis. Budaya jejaring social semisal blog, twitter, facebook merupakan netoculture. Bisa positif dan negative.

Yasraf pun menceritakan tentang komunitas Sugeng. Berawal dari kebutaan dalam makna diri “Sugeng”, akhirnya ada satu yang berinisiatif mengundang teman di belahan dunia ini untuk bergabung.

Akhirnya produk keluarannya ialah mengadakan konferensi internasional, dengan pakaian khas yang berbeda-beda, ada yang Sugeng berasal dari Belanda, ada yang dari Yogyakarta dan sebagainya. Pada konferensi tersebut memperbincangkan tentang arti makna diri, memperbincangkan kehidupan di masa mendatang dan sebagainya.

Hal yang remeh temeh sebenarnya. Apa tidak lebih baik membuat komunitas bencana dan terdapat penggalangan dana disana. Adapun pula Komunitas Ontel Indonesia masih jelas tujuannya, sebagai pelestarian kebudayaan di negeri ini yang semakin mengikis saja.

Adapun yang larut dalam games misalnya, ia telah mengalami deteritorialisasi, meninggalkan, diusir, digusur, tercabut atau terpisah dari territorial sendiri (Gilles Deleuze). Sebenarnya dapat menerapkan cara berpikir sosial misal melatih anak berpikir kreatif melalui games atau menerangkan cara berproduktif dalam ber-internet. Hyper realitu is the generation by modelsa of a real without origin. (Sri Al)

2 comments

  1. Dulu aku ingin banget ikut acara ini. Sepertinya menarik :(

    ReplyDelete
  2. iya teh, seruu banget. ingin ikut kelas pak yasraf lagi tentang dromologi atau dunia yang dilipat, pasti seru

    ReplyDelete